报名咨询可确认单独参加方式和具体安排。
课程定位
四足角色移动时,角色看起来像在滑动,问题有时不在移动速度,而在脚掌接触地面与身体重心的配合。本专题依据原课纲的四足与怪物动画设计,以结构简单的虚拟角色练习分解步态、比较支撑过程,并用同一观察基线复查修改结果。
课程内容与学习重点
先画出脚掌接触地面的顺序
选一个循环动作,标出前后足抬起、前移、触地和支撑的时点。先从侧面观察动作,再从略高角度确认左右脚的时序。让学员在表格里写下每个阶段有哪些脚接触地面,何时进入下一阶段。观察时将脚掌与地面关系放在首位,不急着加入尾巴、头部或附加装饰动作,便于找清支撑问题。
比较脚掌位置和身体位移
用相同地面线比较两组简短步态,关注支撑阶段脚掌是否出现不应有的滑移,身体是否突然抬高或转向。先改变一个时间点或一个位置条件,确认修改是否影响相邻步幅。若动作切成循环时出现突变,可分别检查首尾姿势、接触点与向前移动的长度。记录结果时标出发生变化的具体帧,以便下一次按相同条件回看。
为动作版本留出复查依据
保存全身和落脚局部两个视角,用简图说明角色预计执行哪种运动。请同伴不看修改记录先观察,比较哪一处变化最容易被看见。随后对照版本说明,判断是否还需改脚掌支撑或身体节奏。遇到体型和骨骼结构不同的角色,可沿用观察步骤,同时重新设置相应的动作范围。
适合人群
适合已有三维动画基础、想学习四足游戏角色步态制作的学员。可先用简化骨骼或纸面时序练习。
可为虚拟四足角色制作一张落脚表,让每一行代表一只脚,每一列记录一个重要时点。和同伴交换后,分别用同一时间点观察是否能找回表中标注的地面接触。下一轮只改变一次换脚时机,再查看地面相对位置和身体运动是否更一致。结束后保留第一版和调整版,另记一处需要之后再验证的动作过渡,不用一次解决所有镜头问题。不同体型的试样可各保留一张简图,方便日后回看为什么时序不能直接沿用。使用素材时应遵守其授权范围。回放时若有一步难辨,可分别把四脚动作逐个显示,再恢复完整角色检查整体节奏。
开课与报名咨询
本专题的开课时间、授课地点、授课老师、学制、费用和报名安排详询。咨询时可说明希望重点学习的场景。
能用真人步行动画直接套用吗?不同结构的运动和支撑关系需要单独观察,再根据所选角色调整。
只做一小段可以练吗?可先用一段可循环的短动作确认关键帧顺序和支撑状态。
温馨提示:课程内容为拟定,具体实际讲授内容由授课老师根据学员情况灵活调整,最终以课堂授课为准。
课程咨询:400-061-6586,咨询微信:pxbbaoming。

